Выбор редакции

Nettle из Воронежа создают трекер виртуальной реальности «ALT»

Опубликовано 28 мая 2015 в 20:46
0 0 0 0 0

На этой неделе воронежская компания Nettle объявила о том, что она ведёт разработку трекера виртуальной реальности для широкого рынка. Разработка получила название ALT (от Anti-latency tracker). Это миниатюрный трекер, который не просто выдаёт информацию о своих координатах в пространстве, но и делает предсказание своего положения и ориентации в будущем. ALT позволит превратить любой PC c 3D монитором, 3D телевизор с игровой консолью или систему на основе 3D проекторов в совершенную систему виртуальной реальности. Разработчики обещают сделать трекер легким и доступным для домашнего использования. Мы попросили сотрудника Nettle Александра Баленко прокомментировать эту новость.

Расскажи о разработках в виртуальной реальности?

Раньше в виртуальной реальности было 2 более-менее равнозначных направления: шлемы (они же HMD) и MotionParallax3D дисплеи, к которым относится практически все системы, в которых пользователь перемещается относительно экранов, на которые выводится изображение (в отличие от HMD, где глаза пользователя всё время в одном положении относительно экрана). К MotionParallax3D дисплеям относится много самых разных устройств: от пещер (VR-cave) до смартфонов типа Amazon FireBird.

До анонса Окулуса между этими классами девайсов был определенный паритет, поскольку ни одну из этих технологий не получалось сделать совершенной и доступной для широких масс. Были неплохие b2b варианты, но стоили они как чугунный мост. А потом пришёл Окулус и перетянул чашу весов в свою сторону. И сейчас у широких масс термин «виртуальная реальность» чаще ассоциируется с HMD, и конкретно Окулусом. Но MotionParallax3D дисплеи никуда не делись, и это по-прежнему отличная ветка систем виртуальной реальности.

вр

Вы относитесь больше к HMD?

Скажем так, мы думаем над этим всем. Но бОльшую перспективу видим в формате MotionParallax3D. Наш трекер может использоваться и с HMD, заменяя их систему трекинга, либо просто дополняя (скажем, тот же Окулус отлично трекает повороты и наклоны, но не положение в пространстве).

ALT может совмещаться с любым существующим 3D оборудованием, и превращать его в полноценную систему виртуальной реальности. Он очень универсален. Один и тот же девайс может использоваться и для head-tracking-а, чтобы как раз создавать эффект голограммы, и, например, в качестве безлагового игрового контроллера. Если доводилось иметь дело с Sony Wii, Kinect-ом или чем-то подобным, наверняка ощущали сильное запаздывание между движением руки и реакцией на это системы.

Так что, скоро нам ждать появления голографических игр?

На самом деле, их не нужно ждать. У нас имеется огромное количество традиционных десктопных игр, которые легко и непринуждённо могут поддержать нашу технологию при полном сохранении привычной пользователю игровой механики.
MotionParallax3D дисплеи — это просто Клондайк для классических игр. Мне доводилось читать переживания игроделов, что выход Окулуса всё изменит, и игры, не адаптированные к механике HMD, потеряют популярность. Так вот, MotionParallax3D дисплеи могут дать им второе дыхание.

Вообще, что такое MotionParallax3D дисплей в контексте десктопных игр: там, где раньше игрок управлял камерой, теперь он управляет положением окна, через которое он смотрит в виртуальный мир.

трекер

ALT расшифровывается как Anti-latency tracker. Что такое Latency, и чем она плоха?

Основной проблемой систем виртуальной реальности (ВР) является Latency, она же задержка. Возникает она из-за того, что на всё нужно время. Обычная процедура в системах виртуальной реальности: система трекинга определяет положение пользователя, потом для этого положения рендерится картинка на оба глаза, передаётся и выводится на монитор (мониторы). Туда 5 миллисекунд, сюда 10, и вот и выходит, что за время, пока компьютер всё считал и выводил, пользователь уже переместился в другую точку. Для того, чтобы решить этот вопрос, мы используем предсказание положения пользователя. Казалось бы, это решение лежит на поверхности, и вполне себе очевидно. Вот только всё не так просто, иначе бы кто — то уже такую штуку сделал, и человечество давно бы погрузилось в виртуальность. Вообщем, идея — простая, а вот реализовать её на достаточном уровне — архисложно. Но мы с этим справились.

А как выглядит Latency с точки зрения восприятия?

Почему возникает морская болезнь? Глаза говорят мозгу одно, а вестибулярный аппарат — другое. Вот и в системах ВР получается, что запаздывание изображения приводит к тому, что визуально объекты как бы шатаются. Нарушается их геометрия, вертикальные линии слегка плавают. Сознательно это может почти не ощущаться, но мозг не проведёшь! Через некоторое время человека начинает укачивать, перенапрягаются глаза, начинает болеть голова, человека тошнит, и вообще проявляются все прелести морской болезни. Вот в видео, например, когда Extrapolation Off, если бы не было контрольной реальной банки, Latency бы практически не была заметна. Но мозг бы это просёк, и со временем отреагировал. С нашим трекером такой проблемы не будет.

Что намерены делать для распространения трекера?

Уже сейчас мы выходим на крупные компании, работающие в игровой индустрии, показываем наш прототип и готовимся к интеграции с популярными играми. Как только у нас будет готов действующий прототип инструментария разработчика (Dev Kit), а это будет уже в конце этого года, мы собираемся покататься с ним по ведущим выставкам в области виртуальной реальности и игровой индустрии. Затем, скорее всего, пойдём на Kickstarter. Помимо того, что это краудфаундинговая платформа, это отличная площадка для того, чтобы о нас все узнали. А дальше — слишком много неизвестных, чтобы делать точные прогнозы, но одна из прелестей в том, что мы — небольшая независимая компания — всегда есть возможность круто менять направление, по которому мы идём к своей цели, выбирая лучшее из возможного.

А сейчас давайте поиграем в реальность.

На этом фото одна банка настоящая, а другая — виртуальная. Какая настоящая?

банка

А вот и правильный ответ:

За разработкой следите в группе ALT::Anti-latency tracker.

0 0 0 0 0




Вконтакте
facebook